Народная солянка 2016 как сделать чтоб рюкзак не рвался

Содержание
  1. Бар Реактор готов принять новых постояльцев! Место общения для гостей сайта Разные правки в игре Просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии.. Делаем так,чтобы рюкзак у Вас не рвался в определённых местах. Открываем файл ded_moroz – он находится по пути gamedata/scripts / ded_moroz- Находим там слова localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб Было на 500 больше чем в самой первой правки. Пример: local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся выпадение предметов Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит сохранения при закрытии). Теперь последний этап Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr Находим там слова localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб Было на 500 больше чем в самой первой правки. Пример: local weight_max = 1300 Все закрываем файл drrr с сохранением. (Комп сам попросит сохранения при закрытии). Мы увеличили переносимый вес Меченого до 800 кг. Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича? Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия. В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют Как поменять максимальный переносимый вес В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находим вот это : Код [actor_immunities_gd_xxxxx] burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx У тех у кого запакованная НС: ↓ Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение. Отключить выброс на ЧАЭС 1 Затем, вызов функции в таком виде: Вставить в любой ближайший диалог. Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script под строку: function actor_binder:update(delta) добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает. Отключить Час ужаса. Выпадение денег с мёртвый персонажей Как реализовать качание прицела? Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия. Правим кому как нужно: Не отображаются трупы на карте: файл map_spots_relations.xml строка (сделать её такой) Уменьшить или увеличить количество Аномалий. Идём \gamedata\scripts\ файл amk_anoms.script и ищем Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше. Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны): Отключить шатание при ходьбе Музыкальные флешки. Пути нахождения и исправления файлов: Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру Как изменить время респауна? Как увеличить респаун у сталкеров/животных? Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?) Как изменить носимый вес? Как сделать невидимые аномалии? Как сделать, чтобы еда не лечила? Как изменить силу врагов? Как изменить разброс при стрельбе? Как сделать много крови? Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича? Добавим конфиг новойгранаты в файл w_gd5.ltx (находится по пути:«gamedata\configs\weapons\») в самом концедобавим конфиг нашей гранаты: КОНФИГ [el_grenade]:grenade_gd-05 ; используется конфиг гранаты «grenade_gd-05» inv_name= el_grenade_ag1 ;Название новой гранаты inv_name_short = el_grenade_ag1 ;Название новой гранаты desсription = el_grenade_desc ;Описание новой гранаты blast = 3 ;хит от гранаты (300%) blast_r = 5 ; радиус хита (5 м.) hit_type_blast = shock ;тип хита snd_explode = anomaly\electra_blast1 ;звук взрыва explode_particles = anomaly2\electra2_blast ;партикл взрыва P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты, в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально. Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так) ОПИСАНИЕ Добавляем описание в файл «st_items_weapons.xml» (путь: «gamedata\configs\text\rus\») Ниже тега добавляем: Аномальная электрошоковая граната. P.S.2 если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов, а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату))) ; далее идут параметры иконки в инвентаре. inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки. ; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом. burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.). strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например «Комбенизон «Закат»» Потом ищем строчки: Производимый народными умельцами комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то, что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными контейнерами для артефактов. Теперь пишем своё вместо то что выделено выше, например: Создан Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон «Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов. Вот и готов наш костюм, можно тестировать. Создание новогошлема. Открываем файл outfit.ltx находится он «gamedata/configs/misc/» И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру стандартный шлем [helm_respirator] его код выглядит так: 1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее: вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа [default_weather_02] ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075 hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1 Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко. Открываем файл character_desc_. xml (в зависимости от локи) Код Тестовый ui_npc_u_stalker_do_nauchniy sim_stalker_master_bio test stalker stalker_terrain actors\dolg\stalker_do_nauchniy characters_voice\human_03\stalker\ 0 [spawn]\n wpn_groza \n ammo_9x39_ap \n ammo_9x19_fmj \n #include «gameplay\character_food.xml» \n #include «gameplay\character_drugs.xml» #include «gameplay\character_criticals_6.xml» #include «gameplay\character_dialogs.xml» 2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем: 3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем: Код [test]:stalker $spawn = «respawn\test» character_profile = test spec_rank = master community = stalker 4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там: [logic]active = camper combat_ignore = combat_ignore [camper]sniper = false radius = 5 no_move = true def_state_campering = threat_na path_walk = mil_zomb_stalker_walk1 path_look = mil_zomb_stalker_look1 5. Создаём любой скрипт и пишем туда: 96523,1643) local params=amk.read_stalker_params(obj) params.custom=»[logic]\ncfg = scripts\test_npc_logic.ltx» amk.write_stalker_params(params,obj) end Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре. В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари). Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог. Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer. 1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него: 3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем: Код [m_taynik]:ваш_текст visual = equipments\item_rukzak radius = 1 custom_data = scripts\m_taynik.ltx 4. Открываем файл devices.ltx и пишем: Код [ваш_текст] GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = «devices\inventory box» class = O_INVBOX cform = skeleton visual = physics\box\expl_dinamit.ogf script_binding = bind_physic_object.init 5. Пихаем в любой диалог функцию спавна: Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13 Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак. Содержание 1 Небольшое вступление 2 Описание параметров 3 Небольшая наглядность 4 Авторы «Перемещающиеся» аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома. После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time. В Level Editor’е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются «в теле» нужной аномалии. Значения указываются в секундах. Создадим «перемещающуюся» аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки). Для первой аномалии пропишем: enabled_time = 4 disabled_time = 8 start_time_shift = 8 Для второй: enabled_time = 4 disabled_time = 8 start_time_shift = 4 Для третьей: enabled_time = 4 disabled_time = 8 Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место. Источник Народная солянка 2016 как сделать чтоб рюкзак не рвался Адаптация официального фикса от команды ОП-2 и народных правок Сам фикс от 19.05. 2014г. Народные правки v.2.0, фикс : Установить папку gamedata в папку с игрой. Файл актора отсутствует, поэтому поставьте свой собственный, с которым играете сейчас. Куда ставить, думаю, знают все. НИ не обязательна. Отдельное спасибо : Гектор. Скачать : http://yadi.sk/d/iDZBdRH0R2Ugf http://rusfolder.com/40774385 «Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. «. Windows 8.1 Pro x64 Игровые файлы от karavan150 «Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. «. Windows 8.1 Pro x64 Дополнение к правке от karavan150 «ОП-2. Ремонт полностью убитых брони и оружия». Многоразовые ремкомплекты( т.е. ремкомплект после ремонта остается в рюкзак е). Можно ставить в сборку «Игровые файлы от karavan150», можно отдельно. https://yadi.sk/d/16FcrFiydsYmQ В дополнение к правке от каравана ремонт + многоразовый ремкомлект допущена ошибка( папка skripts вместо scripts). Перезалил исправленную. Худ миникарты не для ШФ. Аномалии не бьются, выброса нет, часа ужаса нет, крысотушканошушера сведена до минимума. Музыки нет на локациях. Также нет гитарно-гармошечно-балалаечных концертов. Нет криков пьяных командиров на кордоне, в баре нет пропаганлы Долга. Амбиента тоже нет с его дебильным ветром и шорохами. Правку Охота на Химер не ставил. Там ошибки. Источник Сталкер народная солянка как сделать чтобы не рвался рюкзак Сталкер народная солянка как сделать чтобы не рвался рюкзак Адаптация официального фикса от команды ОП-2 и народных правок Сам фикс от 19.05. 2014г. Народные правки v.2.0, фикс : Установить папку gamedata в папку с игрой. Файл актора отсутствует, поэтому поставьте свой собственный, с которым играете сейчас. Куда ставить, думаю, знают все. НИ не обязательна. Отдельное спасибо : Гектор. Скачать : http://yadi.sk/d/iDZBdRH0R2Ugf http://rusfolder.com/40774385 «Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. «. Windows 8.1 Pro x64 Игровые файлы от karavan150 «Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. «. Windows 8.1 Pro x64 Дополнение к правке от karavan150 «ОП-2. Ремонт полностью убитых брони и оружия». Многоразовые ремкомплекты( т.е. ремкомплект после ремонта остается в рюкзак е). Можно ставить в сборку «Игровые файлы от karavan150», можно отдельно. https://yadi.sk/d/16FcrFiydsYmQ В дополнение к правке от каравана ремонт + многоразовый ремкомлект допущена ошибка( папка skripts вместо scripts). Перезалил исправленную. Худ миникарты не для ШФ. Аномалии не бьются, выброса нет, часа ужаса нет, крысотушканошушера сведена до минимума. Музыки нет на локациях. Также нет гитарно-гармошечно-балалаечных концертов. Нет криков пьяных командиров на кордоне, в баре нет пропаганлы Долга. Амбиента тоже нет с его дебильным ветром и шорохами. Правку Охота на Химер не ставил. Там ошибки. Бар Реактор готов принять новых постояльцев!
  2. Народная солянка 2016 как сделать чтоб рюкзак не рвался
  3. Сталкер народная солянка как сделать чтобы не рвался рюкзак
  4. Сталкер народная солянка как сделать чтобы не рвался рюкзак
  5. Бар Реактор готов принять новых постояльцев!
  6. Сталкер народная солянка как сделать чтобы не рвался рюкзак

Бар Реактор готов принять новых постояльцев!
Место общения для гостей сайта

Разные правки в игре

Просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии..

Делаем так,чтобы рюкзак у Вас не рвался в определённых местах.

Открываем файл
ded_moroz – он находится по пути gamedata/scripts / ded_moroz-

Находим там слова
localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.

Пример:
local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся
выпадение предметов

Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит
сохранения при закрытии).

Теперь последний этап
Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr

Находим там слова
localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:

local weight_max = 1300
Все закрываем файл drrr с сохранением.
(Комп сам попросит сохранения при закрытии).

Мы увеличили переносимый вес
Меченого до 800 кг.

Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?

Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg
Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.

В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют

Как поменять максимальный переносимый вес

В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находим вот это :
Код

[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx

У тех у кого запакованная НС:

Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.

Отключить выброс на ЧАЭС 1

Затем, вызов функции в таком виде:

Вставить в любой ближайший диалог.

Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script
под строку: function actor_binder:update(delta)
добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()

Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.

Отключить Час ужаса.

Выпадение денег с мёртвый персонажей

Как реализовать качание прицела?

Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.

Правим кому как нужно:

Не отображаются трупы на карте:
файл map_spots_relations.xml
строка (сделать её такой)

Уменьшить или увеличить количество Аномалий.

Идём \gamedata\scripts\ файл amk_anoms.script и ищем

Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):

Отключить шатание при ходьбе

Музыкальные флешки.
Пути нахождения и исправления файлов:

Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру

Как изменить время респауна?

Как увеличить респаун у сталкеров/животных?

Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)

Как изменить носимый вес?

Как сделать невидимые аномалии?

Как сделать, чтобы еда не лечила?

Как изменить силу врагов?

Как изменить разброс при стрельбе?

Как сделать много крови?

Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?

Добавим конфиг новойгранаты в файл w_gd5.ltx
(находится по пути:«gamedata\configs\weapons\») в самом концедобавим конфиг нашей гранаты:

КОНФИГ
[el_grenade]:grenade_gd-05 ; используется конфиг гранаты «grenade_gd-05»
inv_name= el_grenade_ag1 ;Название новой гранаты
inv_name_short = el_grenade_ag1 ;Название новой гранаты
desсription = el_grenade_desc ;Описание
новой гранаты
blast = 3 ;хит от гранаты (300%)
blast_r = 5 ; радиус хита (5 м.)
hit_type_blast = shock ;тип хита
snd_explode = anomaly\electra_blast1 ;звук
взрыва
explode_particles = anomaly2\electra2_blast ;партикл взрыва

P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты,
в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально.
Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)

ОПИСАНИЕ
Добавляем описание в файл «st_items_weapons.xml»
(путь: «gamedata\configs\text\rus\»)
Ниже тега добавляем:

Аномальная электрошоковая граната.

P.S.2 если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов,
а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width
= 2
inv_grid_height
= 3
inv_grid_x
= 6
inv_grid_y
= 15
full_icon_name
= npc_icon_stalker_outfit ; название
иконки.

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся
мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся
мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection
= 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss
= 0.87
bones_koeff_protection
= gilet_antigas_damage

Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например
«Комбенизон «Закат»»
Потом ищем строчки:

Производимый народными умельцами
комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной
ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то,
что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён
из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными
контейнерами для артефактов.

Теперь
пишем своё вместо то что выделено выше, например:

Создан
Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких
материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон
«Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.

Вот и готов наш костюм, можно тестировать.
Создание новогошлема.
Открываем файл outfit.ltx находится он
«gamedata/configs/misc/»

И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру
стандартный шлем [helm_respirator] его
код выглядит так:

1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:

вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа

[default_weather_02] ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075 hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1

Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.

Открываем файл character_desc_. xml (в зависимости от локи)

Код

Тестовый
ui_npc_u_stalker_do_nauchniy

sim_stalker_master_bio

test
stalker stalker_terrain

actors\dolg\stalker_do_nauchniy
characters_voice\human_03\stalker\

[spawn]\n
wpn_groza \n
ammo_9x39_ap \n
ammo_9x19_fmj \n

#include «gameplay\character_food.xml» \n
#include «gameplay\character_drugs.xml»

#include «gameplay\character_criticals_6.xml»
#include «gameplay\character_dialogs.xml»

2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:

3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:

Код
[test]:stalker
$spawn = «respawn\test»
character_profile = test
spec_rank = master
community = stalker

4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:

[logic]active = camper
combat_ignore = combat_ignore

[camper]sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1

5. Создаём любой скрипт и пишем туда:

96523,1643)
local params=amk.read_stalker_params(obj)
params.custom=»[logic]\ncfg = scripts\\test_npc_logic.ltx»
amk.write_stalker_params(params,obj)
end

Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).

Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог.
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.

1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:

3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:

Код
[m_taynik]:ваш_текст
visual = equipments\item_rukzak
radius = 1
custom_data = scripts\m_taynik.ltx

4. Открываем файл devices.ltx и пишем:

Код
[ваш_текст]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «devices\inventory box»
class = O_INVBOX
cform = skeleton
visual = physics\box\expl_dinamit.ogf
script_binding = bind_physic_object.init

5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:

Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13
Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции

Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.

Содержание
1 Небольшое вступление
2 Описание параметров
3 Небольшая наглядность
4 Авторы

«Перемещающиеся» аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.

После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.

В Level Editor’е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются «в теле» нужной аномалии. Значения указываются в секундах.

Создадим «перемещающуюся» аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).

Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8

Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4

Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8

Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.

Источник

Народная солянка 2016 как сделать чтоб рюкзак не рвался

Адаптация официального фикса от команды ОП-2 и народных правок

Сам фикс от 19.05. 2014г.

Народные правки v.2.0, фикс :

Установить папку gamedata в папку с игрой.
Файл актора отсутствует, поэтому поставьте свой собственный, с которым играете сейчас. Куда ставить, думаю, знают все.
НИ не обязательна.
Отдельное спасибо : Гектор.
Скачать :
http://yadi.sk/d/iDZBdRH0R2Ugf
http://rusfolder.com/40774385

«Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. «.

Windows 8.1 Pro x64

Игровые файлы от karavan150

«Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. «.

Windows 8.1 Pro x64

Дополнение к правке от karavan150 «ОП-2. Ремонт полностью убитых брони и оружия».
Многоразовые ремкомплекты( т.е. ремкомплект после ремонта остается в рюкзак е).
Можно ставить в сборку «Игровые файлы от karavan150», можно отдельно.
https://yadi.sk/d/16FcrFiydsYmQ

В дополнение к правке от каравана ремонт + многоразовый ремкомлект допущена ошибка( папка skripts вместо scripts). Перезалил исправленную.

Худ миникарты не для ШФ.

Аномалии не бьются, выброса нет, часа ужаса нет, крысотушканошушера сведена до минимума.

Музыки нет на локациях. Также нет гитарно-гармошечно-балалаечных концертов. Нет криков пьяных командиров на кордоне, в баре нет пропаганлы Долга. Амбиента тоже нет с его дебильным ветром и шорохами.

Правку Охота на Химер не ставил. Там ошибки.

Источник

Сталкер народная солянка как сделать чтобы не рвался рюкзак

Сталкер народная солянка как сделать чтобы не рвался рюкзак

Адаптация официального фикса от команды ОП-2 и народных правок

Сам фикс от 19.05. 2014г.

Народные правки v.2.0, фикс :

Установить папку gamedata в папку с игрой.
Файл актора отсутствует, поэтому поставьте свой собственный, с которым играете сейчас. Куда ставить, думаю, знают все.
НИ не обязательна.
Отдельное спасибо : Гектор.
Скачать :
http://yadi.sk/d/iDZBdRH0R2Ugf
http://rusfolder.com/40774385

«Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. «.

Windows 8.1 Pro x64

Игровые файлы от karavan150

«Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. «.

Windows 8.1 Pro x64

Дополнение к правке от karavan150 «ОП-2. Ремонт полностью убитых брони и оружия».
Многоразовые ремкомплекты( т.е. ремкомплект после ремонта остается в рюкзак е).
Можно ставить в сборку «Игровые файлы от karavan150», можно отдельно.
https://yadi.sk/d/16FcrFiydsYmQ

В дополнение к правке от каравана ремонт + многоразовый ремкомлект допущена ошибка( папка skripts вместо scripts). Перезалил исправленную.

Худ миникарты не для ШФ.

Аномалии не бьются, выброса нет, часа ужаса нет, крысотушканошушера сведена до минимума.

Музыки нет на локациях. Также нет гитарно-гармошечно-балалаечных концертов. Нет криков пьяных командиров на кордоне, в баре нет пропаганлы Долга. Амбиента тоже нет с его дебильным ветром и шорохами.

Правку Охота на Химер не ставил. Там ошибки.

Бар Реактор готов принять новых постояльцев!

Разные правки в игре

Просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии..

Делаем так,чтобы рюкзак у Вас не рвался в определённых местах.

Открываем файл
ded_moroz – он находится по пути gamedata/scripts / ded_moroz-

Находим там слова
localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.

Пример:
local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся
выпадение предметов

Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит
сохранения при закрытии).

Теперь последний этап
Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr

Находим там слова
localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:

local weight_max = 1300
Все закрываем файл drrr с сохранением.
(Комп сам попросит сохранения при закрытии).

Мы увеличили переносимый вес
Меченого до 800 кг.

Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?

Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg
Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.

В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют

Как поменять максимальный переносимый вес

В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находим вот это :
Код

[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx

У тех у кого запакованная НС:

Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.

Отключить выброс на ЧАЭС 1

Затем, вызов функции в таком виде:

Вставить в любой ближайший диалог.

Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script
под строку: function actor_binder:update(delta)
добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()

Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.

Отключить Час ужаса.

Выпадение денег с мёртвый персонажей

Как реализовать качание прицела?

Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.

Правим кому как нужно:

Не отображаются трупы на карте:
файл map_spots_relations.xml
строка (сделать её такой)

Уменьшить или увеличить количество Аномалий.

Идём \gamedata\scripts\ файл amk_anoms.script и ищем

Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):

Отключить шатание при ходьбе

Музыкальные флешки.
Пути нахождения и исправления файлов:

Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру

Как изменить время респауна?

Как увеличить респаун у сталкеров/животных?

Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)

Как изменить носимый вес?

Как сделать невидимые аномалии?

Как сделать, чтобы еда не лечила?

Как изменить силу врагов?

Как изменить разброс при стрельбе?

Как сделать много крови?

Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?

Добавим конфиг новойгранаты в файл w_gd5.ltx
(находится по пути:«gamedata\configs\weapons\») в самом концедобавим конфиг нашей гранаты:

КОНФИГ
[el_grenade]:grenade_gd-05 ; используется конфиг гранаты «grenade_gd-05»
inv_name= el_grenade_ag1 ;Название новой гранаты
inv_name_short = el_grenade_ag1 ;Название новой гранаты
desсription = el_grenade_desc ;Описание
новой гранаты
blast = 3 ;хит от гранаты (300%)
blast_r = 5 ; радиус хита (5 м.)
hit_type_blast = shock ;тип хита
snd_explode = anomaly\electra_blast1 ;звук
взрыва
explode_particles = anomaly2\electra2_blast ;партикл взрыва

P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты,
в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально.
Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)

ОПИСАНИЕ
Добавляем описание в файл «st_items_weapons.xml»
(путь: «gamedata\configs\text\rus\»)
Ниже тега добавляем:

Аномальная электрошоковая граната.

P.S.2 если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов,
а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width
= 2
inv_grid_height
= 3
inv_grid_x
= 6
inv_grid_y
= 15
full_icon_name
= npc_icon_stalker_outfit ; название
иконки.

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся
мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся
мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection
= 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss
= 0.87
bones_koeff_protection
= gilet_antigas_damage

Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например
«Комбенизон «Закат»»
Потом ищем строчки:

Производимый народными умельцами
комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной
ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то,
что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён
из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными
контейнерами для артефактов.

Теперь
пишем своё вместо то что выделено выше, например:

Создан
Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких
материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон
«Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.

Вот и готов наш костюм, можно тестировать.
Создание новогошлема.
Открываем файл outfit.ltx находится он
«gamedata/configs/misc/»

И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру
стандартный шлем [helm_respirator] его
код выглядит так:

1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:

вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа

[default_weather_02] ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075 hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1

Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.

Открываем файл character_desc_. xml (в зависимости от локи)

test
stalker stalker_terrain

[spawn]\n
wpn_groza \n
ammo_9x39_ap \n
ammo_9x19_fmj \n

#include «gameplay\character_food.xml» \n
#include «gameplay\character_drugs.xml»

#include «gameplay\character_criticals_6.xml»
#include «gameplay\character_dialogs.xml»

2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:

3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:

Код
[test]:stalker
$spawn = «respawn\test»
character_profile = test
spec_rank = master
community = stalker

4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:

[logic]active = camper
combat_ignore = combat_ignore

[camper]sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1

5. Создаём любой скрипт и пишем туда:

96523,1643)
local params=amk.read_stalker_params(obj)
params.custom=»[logic]\ncfg = scripts\\test_npc_logic.ltx»
amk.write_stalker_params(params,obj)
end

Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).

Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог.
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.

1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:

3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:

Код
[m_taynik]:ваш_текст
visual = equipments\item_rukzak
radius = 1
custom_data = scripts\m_taynik.ltx

4. Открываем файл devices.ltx и пишем:

Код
[ваш_текст]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «devices\inventory box»
class = O_INVBOX
cform = skeleton
visual = physics\box\expl_dinamit.ogf
script_binding = bind_physic_object.init

5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:

Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13
Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции

Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.

Содержание
1 Небольшое вступление
2 Описание параметров
3 Небольшая наглядность
4 Авторы

«Перемещающиеся» аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.

После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.

В Level Editor’е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются «в теле» нужной аномалии. Значения указываются в секундах.

Создадим «перемещающуюся» аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).

Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8

Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4

Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8

Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.

Сталкер народная солянка как сделать чтобы не рвался рюкзак

Эсминец Дата: Четверг, 14.08.2014, 12:26 | Сообщение # 1

gamedata.db0, gamedata.db1: папка levels;
gamedata.db2: папки levels и textures\wpn;
gamedata.db3, gamedata.db4, gamedata.db5: папка textures, кроме файлов иконок и textures\wpn;
gamedata.db6: папки ai, anims, meshes, shaders и все корневые файлы кроме particles.xr;
gamedata.db7: папка sounds;
gamedata.db8: прицелы для широкоформатов;
gamedata.db9: текстуры иконок и все остальные (в т.ч. «cоnfig» и «scripts») папки и файлы;— файл «actor.ltx» лежит в архиве «gamedata.db7»!
gamedata.dba: текущий фикс. (пока пусто)

= 1 and db.actor:active_slot()

KADAR Дата: Четверг, 14.08.2014, 15:52 | Сообщение # 2

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> ;Добавлен автозахват цели
snd_gyro = weapons\binoculars_gyro
snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin
snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout

vision_present = true
vis_frame_speed = 4 ; скорость, с которой наводится рамка на цель
vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки RGBA (A) Не учитывается
found_snd = detectors\DA-2_beep1
;/Добавлен автозахват цели

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

;Добавлен автозахват цели
snd_gyro = weapons\binoculars_gyro
snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin
snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout

vision_present = true
vis_frame_speed = 4 ; скорость, с которой наводится рамка на цель
vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки RGBA (A) Не учитывается
found_snd = detectors\DA-2_beep1
;/Добавлен автозахват цели

В bind_stalker.script под строчку function actor_binder:update(delta)

На кулон Адреналина:

Ребята помогите, может кто знает. Беру чернобыльский ёж в Копачах по заданию Сяка, а он не телепортирует никуда.
Решение:
Если квест уже взят, то выдайте последовательно вот эти поршни:

После чего разговаривайте с Сяком на завершение квеста.

ПДА карателя должен быть в рюкзаке, за ранее спавним или прописываем в продажу.

Инфопоршни тайников на ПДА стукача Монолита:

Инфопоршень на спавн Джокера

=nil and dik==DIK_keys.DIK_I then
sak.set_community(actor, npc)

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> function fli_chaes_set_range()
local object_all
for k, v in pairs (db.storage) do
object_all = level.object_by_id(k)

Пуля_Долг Дата: Воскресенье, 24.08.2014, 12:53 | Сообщение # 4
Привет Андрей! Подскажи пожалуйста где и в каком скрипте(а может не в скрипте) надо ковырнуть, что бы патроны были бесконечные. А то в мастерской написано но в оп-2 такого скрипта нет. Просто надоело уже спавнить. да и количесво паронов затормаживает игру.

————————————————
Привет, Саша! Да, подскажу конечно. Только смотри как это будет выглядеть.
Что бы не ставить спавнер, от которого масса неприятностей как показывает практика, распишу подробно как и куда добавить скрипт и назначить клавиши на нужные патроны. То есть! Закончились патроны, вышел в меню, нажал нужные клавиши и патроны снова в рюкзаке.
Устроит тебя такой вариант?
Этот способ, если я не ошибаюсь, не влияет на отслеживание актора и можно спавнить абсолютно любой предмет. Но! Снять античит всё же настоятельно рекомендую. Я описал два способа как это сделать в шапке темы. Игру не распаковывай тоже. Какие нужны файлы все дам.
Андрей.

Саша! Ты распиши пока всё что я прошу, а у меня дел по горло сейчас навалилось. Как освобожусь вернусь к тебе. Всё что не ясно спрашивай, не стесняйся. Всё что в моих силах поясню.

В этом случае игра поймёт, что нужно пропустить не одну строку, а весь этот блок.

В файлах с расширением HTML и подобным им комментарий делается так:

Добавлено (24.08.2014, 13:58)
———————————————
Установлен оп-2 патч и фикс 2.03(скачал несколько дней назад). Извлек из db.0-dba все.. И теперь gemedata обновленная(только не приживается новая папка weapons-Вылет((( пришлось ставить старую) А у меня в скрипте ui_main_menu.script под строками
f dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()

вставлена функция спавна в рюкз ГГ

=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«
ХХХХХ«,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
В место ХХХХХ предмет.

Неудобно что один предмет. Все время выходить надо и переписывать(отнимает время).

вот мой файл https://yadi.sk/d/fUisr-i3aK8QF
А патроны надо; ammo_9x39_sp5 и ammo_23x76_shrap Вот такие дела.

Добавлено (24.08.2014, 14:03)
———————————————
Когда будет время тогда и помоги пожалуйста. Благодарю за понимание. А пока так поиграю. Дела есть дела.

Эсминец Дата: Воскресенье, 24.08.2014, 14:58 | Сообщение # 5
Pula, лучше всего игру не распаковывать, играть как есть. А распаковать отдельно и брать нужные файлы лишь для правок как это делаю я.
Да, этот способ плох тем, что нужно постоянно выходить из игры и редактировать файл. Но повторюсь! От спавнера постоянно какие-то проблемы. Но решать вам.

=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«ammo_9x39_sp5»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_2 then
alife():create(«ammo_23x76_shrap»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_3 then
alife():create(«ammo_5.45x39_izomorf»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_4 then
alife():create(«ammo_5.56x45_gd»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_5 then
alife():create(«wpn_abakan_m2»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_6 then
alife():create(«wpn_oicw»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_7 then
alife():create(«wpn_oicw»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_8 then
alife():create(«wpn_m16a2_sk1_otdaca_ves»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_9 then
alife():create(«red_mozg»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_0 then
alife():create(«af_inferno»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
— /Spawn

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> elseif section == «wpn_ognemet» then
if not (has_alife_info(«fli_have_3») or has_alife_info(«dimak_toolkit_done»)) then
obj:set_condition(0.01)
end

elseif section == «wpn_vihlop» then
if not (has_alife_info(«bar_deactivate_radar_done») or has_alife_info(«izumrud_electra_done»)) then
obj:set_condition(0.01)
end

elseif section == «wpn_vintorez» then
if not has_alife_info(«escape_meceniy_start») then
obj:set_condition(0.01)
end

elseif section == «wpn_fn2000_paratrooper» then
if not has_alife_info(«vasily_chertez_fn») then
obj:set_condition(0.01)

for id,obj in pairs(db.creatures) do
clsid = obj:clsid()
section = obj:section()

— монстры
if IAmAMonster [clsid]and obj:alive() and db.actor:see(obj) and not protected_items.is_monster_friend(section) then
— сначала смотрим тихую охоту
if (has_alife_info(«silent_hunt_start») and not has_alife_info(«silent_hunt_done»)) and
(silent_hunt_monsters [clsid]and not has_alife_info(«monster_stealth_»..silent_hunt_monsters[clsid])) and
self:obj_in_shot(obj:bone_position(«bip01_head»), 0, 2, 3.5, true, nil, true)
then
— удачный снимок и такого еще не было
news_manager.send_tip(db.actor, «%c[255,160,160,160]»..»МЕЧЕНЫЙ:»..»\\n»..»%c[255,255,128,128]Захар, я подкрался к очередному монстру и успешно его сфотографировал.»..»»..»\n», nil, nil, 15000)
news_manager.send_tip(db.actor, «%c[255,160,160,160]»..»ЗАХАР:»..»\\n»..»%c[255,255,128,128]Отлично. Неси фото и ищи следующего.»..»\n», 15, nil, 15000)
db.actor:give_info_portion(«monster_stealth_»..silent_hunt_monsters[clsid])
return true

— затем фото уникальных монстров
elseif
foto_unique_monster [section]and
has_alife_info(foto_unique_monster[section].has_info) and not has_alife_info(foto_unique_monster[section].info) and
self:obj_in_shot(obj:center(), 5, 10, 3.0, false, nil, false)
then
— удачный снимок и такого еще не было
news_manager.send_tip(db.actor, «Уникальный монстр сфотографирован.»..»\n», nil, nil, 10000)
db.actor:give_info_portion(foto_unique_monster[section].info)
return true

— затем обычную охоту
elseif (has_alife_info(«foto_ohota_start») and not has_alife_info(«foto_ohota_done»)) and
foto_ohota_monsters [section]and not has_alife_info(foto_ohota_monsters[section]) and
self:obj_in_shot(obj:center(), 5, 10, 3.0, false, nil, false)
then
— удачный снимок и такого еще не было
news_manager.send_tip(db.actor, «Монстр сфотографирован.»..»\n», nil, nil, 10000)

return true
end
end
end

— фото аномалий
function foto_binder:check_anomaly()
if not has_alife_info(«foto_ohota_start») or has_alife_info(«foto_anomaly_done») then return false end

for id,obj in pairs(db.creatures) do
clsid = obj:clsid()
section = obj:section()

— затем фото уникальных монстров
elseif
foto_unique_monster [section]and
has_alife_info(foto_unique_monster[section].has_info) and not has_alife_info(foto_unique_monster[section].info) and
self:obj_in_shot(obj:center(), 5, 10, 3.0, false, nil, false)
then
— удачный снимок и такого еще не было
news_manager.send_tip(db.actor, «Уникальный монстр сфотографирован.»..»\n», nil, nil, 10000)
db.actor:give_info_portion(foto_unique_monster[section].info)
return true

— фото аномалий
function foto_binder:check_anomaly()
if not has_alife_info(«foto_ohota_start») or has_alife_info(«foto_anomaly_done») then return false end

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> function on_part_take(obj)
if not monster or not rx_utils.read_from_ini(nil, obj:section(), «monster_part», false, 0) then return end

level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)
if snd and snd:playing() then
snd:stop()
end
snd = xr_sound.get_safe_sound_object(«zwuk\\inv_mutant_loot_»..math.random(1,9))
snd:play_at_pos(db.actor, vector(), 0, sound_object.s2d)

else
db.actor:transfer_item(obj, monster)
end
end

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> function on_part_take(obj)
if not monster or not rx_utils.read_from_ini(nil, obj:section(), «monster_part», false, 0) then return end

level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)
if snd and snd:playing() then
snd:stop()
end
snd = xr_sound.get_safe_sound_object(«zwuk\\inv_mutant_loot_»..math.random(1,9))
snd:play_at_pos(db.actor, vector(), 0, sound_object.s2d)

else
db.actor:transfer_item(obj, monster)
end
end

Пуля_Долг Дата: Воскресенье, 24.08.2014, 15:35 | Сообщение # 6
Андрей Большое спасибо за работу. Только не пойму, у тебя не запакованная gemedata есть или нет.

—————————————————
У меня в игре gamedata запакована. А отдельно есть распакована. Я лишь беру из распакованной gamedata-ты отдельные файлы для правок и не более.
Андрей.

Добавлено (24.08.2014, 15:15)
———————————————
То есть структура какая должна быть, но только необходимые actor item outfit и т. д. Я правильно тебя понял?

Эсминец Дата: Воскресенье, 24.08.2014, 15:40 | Сообщение # 7

Да, сделал ты всё правильно.
Пример:
Установили игру с запакованной gamedata-ой. Теперь нам нужно сделать правку на отключение античита.
Что мы делаем? Заходим в каталог игры, создаём в ней папку с названием gamedata.
Возьмём для примера второй способ. Во тором способе нам нужны файлы по пути \gamedata\config\ и \gamedata\config\creatures\
Значит что? В созданной нами ранее папке damedata созда папки с соответствующими путями для требуемых файлов. А значит создаём в папке gamedata папку config и в папку config для правки помещаем файл system.ltx, далее в этой же папке config создаём папку creatures и в эту папку creatures помещяем файл actor.ltx
Всё. Теперь у нас всё готово для правки.
Что у нас получилось? Когда мы запустим игру, то игра будет ссылаться на наши правленные файлы system.ltx и actor.ltx, а не на те, что в gamedata.db.
Аналогично и с остальными правками. Только учитываем тот момент, что некоторые файлы у нас уже могут быть из других правок. Тогда мы не новый кидаем, а редактируем существующий.

Доктор, задолбал уже этот выброс на ЧАЭС, может пошаманишь?

Глотни-ка аспиринчику, глядишь и полегчает.

Золото, ты, а не человек!

=nil and dik==DIK_keys.DIK_I then
sak.add_new_to_peshera1()

Рюкзак Бороды. Как запретить спавн БТР?

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> function snpt_jupiter5_have2()
if has_alife_info(«snpt_jupiter5_fail») then return end

Пуля_Долг Дата: Воскресенье, 24.08.2014, 16:23 | Сообщение # 8
Вот спасибо, Пояснил как надо. Значит все правильно! У меня был такой опыт,когда играл в 30 новел из зоны. Извлек все db и закинул в игру. Что это было. 5 минут играю, вылет! Ужас. Но слава богу теперь все иначе..
Только что поставил твою правку. Супер. Теперь не надо сохр. и вых. из игры что бы наспавн. другие патроны и т. д. Тебе Респект и Уважуха!
До скорого!

cform = skeleton
visual = equipments\item_datchik3.ogf
radius = 10

description = det_art_ultra_info
inv_name = «Ультрадетектор артефактов»
inv_name_short = «Ультрадетектор артефактов»
inv_weight = 0.0

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 27

slot = 1
animation_slot = 1

[detektor_amorf]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «devices\detector_advanced»
$prefetch = 32

cform = skeleton
visual = equipments\iphone.ogf
radius = 10

description = detektor_amorf_info
inv_name = «Детектор изоморфов»
inv_name_short = «Детектор изоморфов»
inv_weight = 0.0

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 34
inv_grid_y = 43

slot = 1
animation_slot = 1

[det_artefact_indy]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «devices\detector_advanced»
$prefetch = 32

cform = skeleton
visual = equipments\item_datchik1.ogf
radius = 10

description = det_art_indy_info
inv_name = «Простой детектор артефактов»
inv_name_short = «Простой детектор артефактов»
inv_weight = 0.0

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 12
inv_grid_y = 47

slot = 1
animation_slot = 1

(это надо вставить вместо того что сейчас там находиться + скрипт ссылка есть)

Я его так и нашел когда там лазел. А в новом патче он даже закоментирован в скриптах! Хотя пишут что он должен работать))) Попробуй. Вещь.

Добавлено (24.08.2014, 18:16)
———————————————
Менял все детекторы. так надежнее (та секция что писал)

Добавлено (26.08.2014, 00:30)
———————————————
Привет Андрей! Подскажи пожалуйста, как стать невидимым, в данном случае от монолита.Ну в том плане что бы npc меня не видели. А то есть квест на чаэс 2 спасти славика снегиря. Так вот выполнить этот квест не представляеться возможным. Во 1ых шаг влево шаг вправо-провал задания! Вылез для выстрела-Провал задания! (монолит читерит по полной! стреляет сквозь крышу, и видит меня за крышей, Ну где справедливость. И как тут не читерить. А без этого не закончить квест на острова, дальше не пройти по сюжету!

Эсминец Дата: Вторник, 26.08.2014, 01:19 | Сообщение # 9

function inform_40_pda_have()
return new_dialog.item_much(«device_pda_npc»,40)

Ладно, я всё равно ими не пользуюсь, предпочитаю водку.

А нельзя!\nНо если очень хочется. то можно. Например, за бутылочку и. можешь мне ещё водочки принести?

Как получить переход с Радара на АC? У Информатора нет диалога:
-Знающие люди говорили, можно полезную информацию купить?
-Проходил на Радар с Армейских складов, а обратно не смог попасть.

Чтобы появился этот диалог у Осведомителя, ГГ после отключения Выжигателя должен пройти к повороту на Ц.Припять, чтобы сработал инфопоршень rad_start_svoboda_vs_dolg, бой Свободы с Долгом.

Вечный маскировочный экзоскелет (маскхалат):meceniy_work.script
Закомментировать две строки:

Как отключить музыку в главном меню?
. \gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml
Сделай так:

Музыки не будет вообще в меню.

Переспавн Клыка:
. /gamedata/scripts/bind_stalker.script
найти строку

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> if outfit:section() == «exo_mil_exoskeleton_addr» then
new_system_rad()
elseif outfit:section() == «exo_mil_exoskeleton_addrs» then
new_system_rad()
new_system_power()

Пуля_Долг Дата: Вторник, 26.08.2014, 03:11 | Сообщение # 10
Вот СПАСИБО.
УРА.
alen-fantom Дата: Вторник, 26.08.2014, 14:57 | Сообщение # 11

Пуля_Долг Дата: Среда, 27.08.2014, 02:30 | Сообщение # 12

Добавлено (26.08.2014, 20:20)
———————————————
Я хочу сам еще раз это проверить лично еще раз. Отпишу когда протестирую.

Добавлено (26.08.2014, 20:24)
———————————————
Блин поправочка, моя gemedata была полностью обновлена из db9 dba
Все буду пробовать.

Добавлено (26.08.2014, 21:42)
———————————————
Всё проверил.Если я правильно думаю,то за работу ультрадетектора отвечают 2 эти файла. Делал так, удалил из gemedada скрипт bind_det_arts(мой откатный) и заменил items свой на items последнего патча и фикса(без правок). Детектор повесился) на пояс, к артам. На этом его работа и закончилась! На карте артов он уже не показывает(проверял). Осталется его загнать ближайшему барыге. Или выкинуть! Если я не прав поправьте.

Добавлено (27.08.2014, 01:03)
———————————————
Привет Андрей! Да я искал этот скрипт(Снегирь). Но откуда я могу даже близко знать! в каком это скрипте. Я бы даже и близко не подумал что он в этом скрипте. Большое спасибо! Будем изучать!
С уваженим Саня! 😉

Ух ты! Спасибо! Сейчас сделаю. Да, век живи век учись

Источник

Читайте также:  Народная медицина псориаз на голове
Оцените статью